Attribute sind die Charaktereigenschaften in Bloodborne. Wenn du aufsteigst, steigerst du deine Attribute um einen Punkt. Attribute wie Stärke oder Geschickt werden durch Zahlenwerte wiedergegeben und bestimmten welche Rüstung und Waffen ausgerüstet werden können, während Attribute wie Arkan und Blutfärbung bestimmen wie viel Schaden bestimmte Waffen oder Gegenstände anrichten. Attribute steigern außerdem Eigenschafften wie Vitalität die GP erhöht oder Ausdauer das die Kondition steigert.
Das Level eines Charakters, das bestimmt ist durch das Aufwerten seiner Attributspunkte.
Blutechos sind die Hauptwährung in Bloodborne.
Einsicht ist eine weitere, bedeutsamere Währung die die Tiefe von deinem Nicht-menschlichen Wissen bestimmt.
Vitalität bestimmt die Höhe der GP (Gesundheits-Punkte)
Das Attribut Ausdauer bestimmt die Kondition und Resistenzen.
Stärke bestimmen den schweren physischen Waffen ANG genauso wie es den Eingeweideangriffsschaden steigert. Bestimmt, ob dein Charakter bestimmte Ausrüstung nutzen kann.
Geschick bestimmen differenziert physischen Waffen ANG und steigert den Schaden deiner Eingeweideangriffe mehr als andere Attribute. Bestimmt, ob dein Charakter bestimmte Ausrüstung nutzen kann.
Die Blutfärbung bestimmt die Stärke von Waffen die
Quecksilber-Kugeln nutzen. Bestimmt, ob dein Charakter bestimmte Ausrüstng nutzen kann.
Die Attribut Arkan beeinflusst die Stärke von Arkan ANG. Bestimmt, ob dein Charakter bestimmte Ausrüstung benutzen kann. Außerdem erhöht es die Entdeckungsrate.
GP ist die Anzeige für den Schaden, den du nehmen kannst, bevor du stirbst.
Ausdauer bestimmt die maximale Anzahl an Angriffen und Ausweichmanöver bevor du auf das Auffüllen der Anzeige warten musst.
Bestimmt, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass Feinde Gegenstände fallen lassen. Umso höher die Nummer ist, desto öfter wird etwas fallen gelassen.
Verteidigung gegen physische (nicht magische) Angriffe (wird erhöht ausschließlich durch das Steigern des Levels).
Resistenz gegen vergiftende Angriffe. Langsames Gift entzieht dir deine GP bis du stirbst.
Resistenz gegen vergiftende Angriffe. Schnelles Gift. Umso höher dieses Attribut ist, desto mehr resistent ist dein Charakter.
Resistenz gegen die Verlockung des Wahnsinns. Umso höher dieses Attribut ist, desto mehr resistent ist dein Charakter. Wahnsinn senkt deine maximalen GP auf 80%.
Umso höher dieses Attribut ist, desto näher bist du der
Bestie, wenn du transformierst. (Beachte: Die Anzeige für Bestientum zu erhöhen wird deinen Charakter nicht in eine Bestie verwandeln. In dem Spiel wurde noch kein Bestienmodus gefunden, obwohl die
Bestien-Klauen im umgeschaltenen Modus dem Spieler große
Wolf Bestien Arme geben.)
Verringerung von physischem Schaden.
Reduziert den Schaden von stumpfen Angriffen.
Reduziert den Schaden von Stoßangriffen.
Reduziert den erhaltenen Schaden von Schusswaffen oder anderen Blutangriffe.
Reduziert den Schaden von arkanen Angriffen.
Reduziert den Schaden von Feuerangriffen.
Reduziert den Schaden von Blitzangriffen.
Legt den Schaden deiner
Trickwaffe fest (Normaler, physischer Schaden.)
Legt den Schaden deiner
Schusswaffe fest.
Dieses Attribut bestimmt den Arkanenschaden
Dieses Attribut bestimmt den Feuerschaden.
Diese Attribut bestimmt den Blitzschaden.
Quecksilber-Kugeln werden für Schusswaffen, Kanonen und für Arkan-Zauber-Gegenstände genutzt.
Dieser Wert gibt an, wie viel Schaden deine Waffe aushält, bevor sie zerbricht. Waffen verschwinden nicht, wenn sie zerstört sind.
Dieser Wert gibt die Staffelung der Langsamen Vergiftung an. Das ist die Art von Gift, die sich anhäuft und den Schaden über Zeit zufügt.
Dieser Wert gibt die Staffelung der Schnellen Vergiftung an. Diese Art wirkt nicht als „Gift“ und fügt keinen Schaden über Zeit zu.
Dieser Wert gibt an, wie viel Schaden du menschlichen/kosmischen Zielen machst.
Dieser Wert gibt an, wie viel Schaden du Bestien und allen nicht-menschlichen Gegnern machst. Die Ausnahme sind Geister.
- Siehe Status Effekte für Informationen über Schwächungseffektee (Debuffs) und ihre Auswirkungen auf verschiedene Attribute.
- Siehe Attribute Kalkulator zum kalkulieren der Punkteverteilung.
- Du musst Blutechos bei der Puppe kanalisieren um aufzusteigen.
Primäre Attribute
Level
Das Level eines Charakters, das bestimmt ist durch das Aufwerten seiner Attributspunkte.
Blut Echos
Blutechos sind die Hauptwährung in Bloodborne.
- Echos können durch das Töten von Gegnern, durch den Konsum von Kaltblut oder durch das Verkaufen von Gegenständen erlangt werden. Sie können in dem Traum des Jägers benutzt werden um Gegenstände von den Boten zu kaufen oder seinen Charakter bei der Puppe aufsteigen zu lassen.
- Stirbst du in deiner Welt, gehen alle Echos die du gesammelt hast verloren und bleiben an der Stelle, an der du gestorben bist, auf dem Boden liegen. Du kannst diese Echos wiedererlangen indem du zu diesem Ort zurückkehrst und sie aufhebst oder den nächsten Gegner tötest, der deine Echos eventuell gestohlen haben könnte. Echos gehen nicht verloren, wenn du als Gerufener stirbst.
Einsicht
Einsicht ist eine weitere, bedeutsamere Währung die die Tiefe von deinem Nicht-menschlichen Wissen bestimmt.
- Du gewinnst an Einsicht wenn du Bossen begegnest und sie besiegst, bei dem Entdecken bestimmter Orte, beim Reden mit bestimmten NPCs oder beim Verwenden von Wissen des Verrückten, Großartige-Weißheit, oder Ein Drittel einer Nabelschnur.
- Du verbrauchst 1 Einsicht, wenn du die Herausforderungsglocke benutzt, um andere Spieler zur Hilfe zu rufen. Du kannst Einsicht auch benutzen um Gegenstände bei den Boten zu kaufen. Die Boten sind erst erreichbar ab 10 oder mehr Einsicht.
- Einsicht löst bestimmte Ereignisse in dem Spiel aus. Zum Beispiel werden die Amygdalas in der Welt sichtbar, wenn du mehr als 40 Einsicht besitzt.
- Umso mehr Einsicht du hast, verringert es die Wahnsinns Resistenz und das Bestientum deines Charakters. Außerdem hat es andere Auswirkungen auf die Spielwelt und die Schwierigkeit.
- Du verlierst keine Einsicht wenn du stirbst, kann dir aber von den Hirnsaugern gestohlen werden.
Vitalität
Vitalität bestimmt die Höhe der GP (Gesundheits-Punkte)
- Wenn du 30 in Vitalität erreicht hast, wirst du den abnehmenden Ertrag bemerken, nach 50 (“Soft-Cap”) fällt dir noch ein stärkeres Abnehmen des Nutzen auf, ganz bis zu 99 (“Hard-Cap”).
Ausdauer
Das Attribut Ausdauer bestimmt die Kondition und Resistenzen.
- Wenn du 40 in Ausdauert erreicht hast, wird dein Charakter fast keinen Profit mehr von einem investierten Punkt mehr bemerken, obwohl immer noch deine Resistenzen bis 99 („Hard-Cap“) mitsteigen. Es gibt kein Belastungssystem in Bloodborne.
Stärke
Stärke bestimmen den schweren physischen Waffen ANG genauso wie es den Eingeweideangriffsschaden steigert. Bestimmt, ob dein Charakter bestimmte Ausrüstung nutzen kann.
- Stärke steigert Trickwaffen Schaden. Stärke basierte Waffen profitieren mehr von einem einzigen investiertem Punkt als andere Waffen. Wenn du 25 in Stärke erreicht hast, wirst du den abnehmenden Ertrag bemerken, nach 50 (“Soft-Cap”) fällt dir noch ein stärkeres Abnehmen des Nutzen auf, ganz bis zu 99 (“Hard-Cap”).
- Eingeweideangriff Schaden steigt mit Stärke über 18, danach mit einer steilen Abnahme des Nutzens nachdem 50 erreicht wurde.
Geschick
Geschick bestimmen differenziert physischen Waffen ANG und steigert den Schaden deiner Eingeweideangriffe mehr als andere Attribute. Bestimmt, ob dein Charakter bestimmte Ausrüstung nutzen kann.
- Geschick steigert den Schaden der Trickwaffen. Geschick basierte Waffen profitieren mehr von einem einzigen investiertem Punkt als andere Waffen Wenn du 25 in Geschick erreicht hast, wirst du den abnehmenden Ertrag bemerken, nach 50 (“Soft-Cap”) fällt dir noch ein stärkeres Abnehmen des Nutzen auf, ganz bis zu 99 (“Hard-Cap”).
- Eingeweideangriff Schaden steigt mit Geschick über 18, danach mit einer steilen Abnahme des Nutzens nachdem 50 erreicht wurde.
Blutfärbung
Die Blutfärbung bestimmt die Stärke von Waffen die
Quecksilber-Kugeln nutzen. Bestimmt, ob dein Charakter bestimmte Ausrüstng nutzen kann.
- Wenn du 25 in Blutfärbung erreicht hast, wirst du den abnehmenden Ertrag bemerken, nach 50 (“Soft-Cap”) fällt dir noch ein stärkeres Abnehmen des Nutzens auf, ganz bis zu 99 (“Hard-Cap”).
Arkan
Die Attribut Arkan beeinflusst die Stärke von Arkan ANG. Bestimmt, ob dein Charakter bestimmte Ausrüstung benutzen kann. Außerdem erhöht es die Entdeckungsrate.
- Wenn du Arkan auf 25 skaliert hast, wirst du den abnehmenden Ertrag bemerken, nach 50 (“Soft-Cap”) fällt dir noch ein stärkeres Abnehmen des Nutzens auf, ganz bis zu 99 (“Hard-Cap”).
- Obwohl alle Trickwaffen auf Arkan skalieren, hebt das Steigern des Attributs Arkan nicht den physischen Schaden der Waffe.
- Das Erhöhen von Entdeckung erreicht seinen Höhepunkt bei 50 Arkan mit 209 Entdeckung. Erhöhen von Arkan beeinflusst nur die Skalierung des elementaren Schaden.
Sekundäre Attribute
GP
GP ist die Anzeige für den Schaden, den du nehmen kannst, bevor du stirbst.
Ausdauer
Ausdauer bestimmt die maximale Anzahl an Angriffen und Ausweichmanöver bevor du auf das Auffüllen der Anzeige warten musst.
Entdeckung
Bestimmt, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass Feinde Gegenstände fallen lassen. Umso höher die Nummer ist, desto öfter wird etwas fallen gelassen.
Defensive Attribute
Physische DEF
Verteidigung gegen physische (nicht magische) Angriffe (wird erhöht ausschließlich durch das Steigern des Levels).
Langsame Vergiftungs RES
Resistenz gegen vergiftende Angriffe. Langsames Gift entzieht dir deine GP bis du stirbst.
Schnelle Vergiftungs RES
Resistenz gegen vergiftende Angriffe. Schnelles Gift. Umso höher dieses Attribut ist, desto mehr resistent ist dein Charakter.
Wahnsinns RES
Resistenz gegen die Verlockung des Wahnsinns. Umso höher dieses Attribut ist, desto mehr resistent ist dein Charakter. Wahnsinn senkt deine maximalen GP auf 80%.
Bestientum
Umso höher dieses Attribut ist, desto näher bist du der
Bestie, wenn du transformierst. (Beachte: Die Anzeige für Bestientum zu erhöhen wird deinen Charakter nicht in eine Bestie verwandeln. In dem Spiel wurde noch kein Bestienmodus gefunden, obwohl die
Bestien-Klauen im umgeschaltenen Modus dem Spieler große
Wolf Bestien Arme geben.)
Schadens Reduzierung
Physische
Verringerung von physischem Schaden.
Reduziert den Schaden von stumpfen Angriffen.
Reduziert den Schaden von Stoßangriffen.
Blut
Reduziert den erhaltenen Schaden von Schusswaffen oder anderen Blutangriffe.
Arkan
Reduziert den Schaden von arkanen Angriffen.
Feuer
Reduziert den Schaden von Feuerangriffen.
Blitz
Reduziert den Schaden von Blitzangriffen.
Offensive Attribute
Physischer ANG
Legt den Schaden deiner
Trickwaffe fest (Normaler, physischer Schaden.)
- Der physische Schaden, den eine Waffe anrichtet, wird bestimmt durch die Waffe selbst (ihren Typ, das Upgrade-Level und die eingesetzten Blutedelsteine) genauso wie durch die Attribute des Charakters. Indem du Punkte in Stärke und Geschicklichkeit investierst, wird deine Waffe mehr Schaden anrichten. Wie viel genau, wird durch die Waffe selbst bestimmt.
- Bedeutet, dass auch wenn die Waffe eine Skalierung auf Arkan anzeigt, es keinen Effekt auf den Schaden der Waffe machen wird, wenn Arkan gesteigert wird. Außer die Waffe macht physischen und arkanen Schaden wie die (Begräbnisklinge, Klinge der Gnade, Logarius‘ Rad) oder physischen und Blitzschaden (Tonitrus)
- Des Weiteren besteht die Bonus physische Angriffsrate aus dem Hauptbonusschaden (+x direkt nach der physischen Angriffsrate) genauso wie aus der Rate der Stumpf- und Stoßangriffe (aufgeführt direkt unter dem Attribut physischer ANG im Waffenbildschirm). Diese Raten steigen zusammen mit dem Hauptbonusschaden, allerdings gibt es auch spezialisierte Stumpf/Stoß-Blutedelsteine , die nur Stumpf/Stoß-Raten erhöhen. Stumpf/Stoß-Raten ersetzen den Hauptbonusschaden wenn man einen Stumpf- oder Stoßangriff durchführt.
Blut ANG
Legt den Schaden deiner
Schusswaffe fest.
- Der Blutschaden den eine Schusswaffe anrichtet wird bestimmt durch die Waffe selbst (ihren Typ, das Upgrade-Level und die eingesetzten Blutsteine) ebenso wie die Blutfärbung des Charakters (umso höher, desto mehr Schaden). Blutschaden ist eine andere Schadensart, die eher auf Blutresistenz als auf physischen Schaden reagiert.
- Beachte, dass Blutangriffe nicht zu verwechseln sind mit einem Statuseffekt so wie „Schnelle Vergiftung“, welche eher ähnlich zu „Blutungen" aus den vorherigen Dark Souls Spielen ist.
- Außerdem ist zu beachten, dass folgende drei Linkshand-Waffen: Flammenwerfer, (Jäger-) Fackel, und Rosmarinus keinen Blutschaden anrichten.
Arkan ANG
Dieses Attribut bestimmt den Arkanenschaden
Feuer ANG
Dieses Attribut bestimmt den Feuerschaden.
Blitz ANG
Diese Attribut bestimmt den Blitzschaden.
QS-Kugeln Nutzen
Quecksilber-Kugeln werden für Schusswaffen, Kanonen und für Arkan-Zauber-Gegenstände genutzt.
Haltbarkeit
Dieser Wert gibt an, wie viel Schaden deine Waffe aushält, bevor sie zerbricht. Waffen verschwinden nicht, wenn sie zerstört sind.
Spezial Angriff
Langsame Vergiftung ANG
Dieser Wert gibt die Staffelung der Langsamen Vergiftung an. Das ist die Art von Gift, die sich anhäuft und den Schaden über Zeit zufügt.
Schnelle Vergiftung ANG
Dieser Wert gibt die Staffelung der Schnellen Vergiftung an. Diese Art wirkt nicht als „Gift“ und fügt keinen Schaden über Zeit zu.
Gegen Verwandte
Dieser Wert gibt an, wie viel Schaden du menschlichen/kosmischen Zielen machst.
Gegen Bestien
Dieser Wert gibt an, wie viel Schaden du Bestien und allen nicht-menschlichen Gegnern machst. Die Ausnahme sind Geister.

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